Компания PwC выпустила очередную версию отчета Sports Survey, составленного на основе опроса 780 работников спортивной индустрии из 50 стран. В исследовании проанализированы краткосрочные и долгосрочные последствия коронавирусного кризиса.
Удар по росту
Эксперты склоняются к тому, что индустрия сможет восстановиться до предкарантинных показателей только к 2022 году (43,4% ответивших) или даже к 2023 году (27,1% ответивших). Ожидается замедление роста спортивного рынка почти в три раза.
30% респондентов предполагают, что темпы роста будут нулевыми или отрицательными, особенно в Австралии и Океании и в Южной Америке. При этом рост рынков Африки, Азии и Ближнего Востока практически не изменится, влияние кризиса в этих регионах будет минимальным.
Ставки и киберспорт, по прогнозам, станут ключевыми драйверами отрасли в ближайшие годы с ожидаемым ежегодным ростом выручки на 7,2%. В сферах лицензирования, мерчандайзинга, медиаправ и спонсорства ожидается незначительный рост (в среднем 3%). Также эксперты не ожидают изменений в сферах продажи билетов и гостеприимства.
Новое вовлечение
Коронавирусный кризис открыл немало возможностей для увеличения доходов через работу с болельщиками и зрителями. Большинство из них связаны с диджитал-средой: улучшение работы с онлайн-опытом (user experience design, интерактивность, и т.п.), монетизация цифровых активов, киберспортивные активности, беттинг и фэнтези-игр. Также ожидается, что изменения в работе с медиаправами и спонсорством положительно скажутся на заработке спортивных организаций. Однако для этого необходимо поднимать качество контента и улучшать вовлечение болельщиков в онлайн-активности.
Важно также развивать мультиплатформенность контента и не ограничиваться лишь тематикой спортивных мероприятий. При этом контент должен быть адаптирован под особенности каждой платформы и ее целевой аудитории.
Опрошенные эксперты ожидают наибольший рост потребления контента в социальных сетях, «супер-агрегаторах» (Apple TV, YouTube TV и т.п.), стриминговых и OTT-платформах, платформы правообладателей и на пиратских площадках, остающимися одной из главных угроз рынка. А вот популярность телевидения должна упасть. Снизится и прибыль от классической рекламы.
Перспективные форматы оплаты контента
- платный доступ к конкретному контенту или функциям
- плата за просмотр
- интегрированные игры или ставки
- нативная реклама
Победа в карантин
Очевидно, что коронакризис сыграл на руку развитию виртуальных развлечений, особенно на фоне и без того высокого интереса спортивных организаций к киберспорту.
61% респондентов говорят, что их компания уже так или иначе взаимодействовали с киберпсортом
PwC отмечает, что компаниям важно развивать киберспортивные активности. «Первопроходцы» с хорошо разработанной стратегией смогут захватить большую долю рынка.
Во время карантина аудитория спортивных симуляторов выросла втрое! Даже у остального киберспорта (шутеры, фэнтези) этот показатель занчительно скромнее – всего +50%. Однако в абсолютных значениях виртуальный спорт (около 23 часов просмотра на каждый час потоковой передачи) пока сильно отстает от игр других жанров (более 180 часов). И, конечно, на развитии этой сферы киберспорта негативно сказалось возвращение «живого» спорта. Однако, по ожиданиям экспертов, в среднесрочной и долгосрочной перспективе виртуальный спорт может стать популярным продуктом.
Аналитики PwC отмечают, что правообладателям пора перестать рассматривать киберспорт просто как инструмент вовлечения фанатов. Разработка киберспортивной модели аналогична разработке нового продукта или бренда – это долгосрочный процесс, в котором необходимо хорошо разобраться. А новым трендом становятся гибридные виды спорта.
По мнению опрошенных экспертов, вовлечение в киберспорт имеет и недостатки. Это высокие затраты на создание действительно привлекательного контента, необходимость экспертизы и вынужденный выбора наиболее актуальных форматов игр и соревнований.
Авторы отчета считают наиболее легким путем входа в киберспорт создание мобильных игр. Их разработка и публикация обходится относительно дешево, а мобильный гейминг становится все популярнее. С другой стороны, создать по-настоящему популярную игру может быть очень сложно – придется опробовать различные форматы и быть готовым к изменениям.
Подготовила Александра Гончарова