От игры к бизнесу
Счастлив тот, у кого получилось сделать увлечение делом своей жизни или научиться зарабатывать на том, что доставляет удовольствие. Когда речь идет о киберспортсменах и киберспорте, дело обстоит именно так. Компьютерными играми увлекается практически каждый школьник, но только некоторые из них достигают мастерства такого уровня, когда за их игрой готовы следить миллионы, при этом не только подростки. Прошло всего несколько лет с того времени, когда в странах Азии: Китае, Японии, Южной Корее — проведены первые киберспортивные матчи, и вот сегодня это направление становится одним из самых перспективных в современной спортивной индустрии во многих государствах мира. Ведущие бренды, такие как Coca-Cola, American Express, ASUS, Intel, Durasel и HTC, охотно спонсируют киберспортивные мероприятия и команды игроков. Активно работают на этом поле и букмекерские фирмы. А в блогах поклонников всерьез обсуждают вопрос — сможет ли киберспорт со временем по популярности превзойти футбол. Согласно последнему исследованию Newzoo и Repucom, глобальная аудитория киберспорта в 2017 году может составить более 335 миллионов человек (145 миллионов активных болельщиков и 190 миллионов случайных зрителей). В числе стран, где сегодня активно развивается это направление, помимо стран Азиатского региона, можно также назвать США, Индию, Россию, Великобританию, Францию и Швецию. В марте 2015 года Twitch, крупнейшая платформа стриминга игр, регистрировала более 600 тысяч онлайн-зрителей одного из матчей, транслируемого в реальном времени. Годовая аудитория этого видеосервиса составляет около 51 миллиона человек, которые следят за трансляциями портала по всему миру, около 70% этой аудитории — люди моложе 35 лет, именно их маркетологи назвали «миллинеалы», или поколение Y. Сегодня они представляют наибольший интерес для рекламодателей.
Интересно, что фанаты киберспорта, как правило, интересуются контентом онлайн-ресурсов активнее, чем среднестатистический пользователь. Отмечено, что количество полных просмотров рекламы на сайтах, посвященных киберспорту, составляет 90% против 72% в случае с пользователями других ресурсов Сети; порядка 99% любителей киберспорта толерантны к рекламе, в отличие от 44% среднестатистических интернет-пользователей.
Что такое киберспорт?
Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Все компьютерные игры и соревнования по ним делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками.
Как становятся киберспортсменами
Средний возраст киберспортсмена—22–23 года, мастерство игрока набирается в период от 12 до 16 лет. В это время у подростков достаточно свободного времени, чтобы тратить его на игры. Карьера «дотера» обычно завершается к 26 годам, когда скорость реакции игрока снижается, из-за чего маститого чемпиона зачастую может обыграть натренированный школьник. В Корее месячный заработок киберспортсмена достигает $7–8 тысяч, в Европе порядка $2–3 тысяч, в США — около $5 тысяч, а в России—$1,5 тысячи. Уровень оплаты игроков зависит от количества топовых команд киберспортсменов и степени развития индустрии в той или иной стране.
Основным источником дохода в этой области — около 90% — является спонсорство. Клуб привлекает партнеров и спонсоров, заинтересованных в целевой аудитории — фанатах и любителях игр. Чем больше у команды фанов, чем более они активны, платежеспособны и лояльны, тем на большие суммы контрактов может претендовать клуб. Остальной доход организация получает от продажи формы, сувенирной атрибутики, отчислений с YouTube и Twitch-каналов, рекламы на сайте и в соцсетях, комиссионных с турниров.
BenQ Corporation — тайваньская компания по производству компьютерной техники и электроники; Tesoro — производитель геймерских девайсов hi-end уровня; Steel Series — датская компания игровых манипуляторов,—вот далеко не весь перечень локальных брендов, которые сегодня содержат геймерские команды. Одним из главных спонсоров киберспортивных мероприятий является энергетик Monster, его принято употреблять прямо на турнирах, игрокам за это доплачивают. Популярность игр при выстраивании своей маркетинговой стратегии учитывают и известные бренды рынка FMCG. Например, в начале этого года Burger King совместно с Wargaming запустил в своих ресторанах особое меню для любителей World of Tanks. А в преддверии чемпионата мира-2014 по League of Legends Coca-Cola начала выпуск тематических банок и бутылок с персонажами игры.
Главные мероприятия киберспортивной отрасли
The International—первые международные соревнования по дисциплине Dota-2, прошедшие летом 2011 года, с призовым фондом в $1 млн, послужили мощным толчком для развития киберспорта, увеличения призовых на турнирах, а также зарплат игроков по всему миру.
В июле 2014-го чемпионат The International по Dota- 2 при помощи фанатов собрал максимальный призовой фонд в истории киберспорта — $10,9 млн. На стадионе «Ки-Арена» в Сиэтле присутствовало около 16 тысяч зрителей и более 20 миллионов следили за мероприятием в Сети. В 2015 году величина призового фонда достигла уже $18,6 млн.
Генеральным спонсором турнира выступает компания Valve, создатель Dota-2, за период проведения последнего The International она заработала на продаже специальных турнирных компендиумов (интерактивных сборников, которые автоматически обновляются и отслеживают статистику определенных турниров) более $55 млн.
Финал чемпионата мира-2014 по League of Legends смотрело свыше 40 тысяч человек прямо с трибун спортивной арены Sangam Stadium в Сеуле, также известной как стадион Кубка мира, построенный специально для чемпионата мира по футболу в 2002 году. Еще десятки миллионов зрителей наблюдали за турниром при помощи трансляций по ТВ и в Интернете. В октябре 2015 года мировое первенство этой игры прошло на лучших футбольных стадионах Европы: Wembley Arena, Brussels Expo и Mercedes Benz Arena — с призовым фондом более $2 млн.
Успех The International во многом способствовал дальнейшему развитию киберспортивной индустрии. Вслед за ним появились такие крупные турниры, как The Defence, BTS и ESL. С каждым годом мероприятия проводятся все с большим размахом, приобретая глобальный характер. Так, турниры ESL прошли в Нью-Йорке, Франкфурте, Катовице, Кельне, а призовой фонд ESL достиг $250 тыс.
World Cyber Games (WCG) — крупнейший чемпионат по компьютерным играм. Его география охватывает все континенты, насчитывает более 80 стран-участниц, а также порядка тысячи финалистов, которые проходят отборочные туры у себя и съезжаются на гранд-финал, ежегодно проводимый в разных уголках мира. Аудитория этого мероприятия превышает два миллиона зрителей, наблюдающих за ходом виртуальных баталий посредством спутникового и кабельного телевидения и просматривающих трансляции в сети Интернет. Суммарный призовой фонд турнира насчитывает несколько миллионов долларов.
Киберспорт в мире
По прогнозу Pricewaterhouse Coopers, выручка мирового спортивного рынка в 2015 году составит $145,3 млрд при среднегодовом темпе его роста 3,7%, в то время как объем мирового рынка киберспорта, по оценке аналитиков Super Data, компании, специализирующейся на исследовании рынка игр, к концу этого года может достичь $612 млн. Около 61% рынка киберспорта сейчас сосредоточено в странах Азии, в том числе в Китае и Южной Корее. Своим становлением данный вид соревнований во многом обязан денежным вливаниям со стороны таких технологических гигантов, как южнокорейская Samsung и китайская Lenovo. В Китае даже работает государственная программа по развитию киберспорта.
Другим крупным киберспортивным рынком, объем которого составляет $143 млн, является Северная Америка, затем идет Европа с цифрой $72 млн. По прогнозам Super Data, в ближайшее время благодаря таким проектам, как Riot Games и Wargaming, расстановка сил на мировой киберспортивной арене может измениться. Глобальная экономика берет свое, и чемпионаты по популярным играм Counter-Strike, Warcraft-3, Dota-2, Hearthstone собирают зрителей во всех странах земного шара.
Российская Федерация киберспорта (ФКС) была создана в 2010 году, она является членом Международной федерации компьютерного спорта. В России и СНГ самой популярной среди киберспортивных дисциплин является Dota-2, хотя в мире игра занимает лишь вторую строчку в рейтинге популярности после League of Legends. В России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться наличием нескольких составов игроков: Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five и Virtus.pro. Бюджет последней в 2015 году оказался внушительным, превысив цифру в $2 млн.
С 2003 года в странах СНГ проводится крупный киберспортивный турнир — Asus Open, партнерами его стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft. В 2016 году ожидается проведение турнира Gameshow по Dota-2 в Москве c призовыми в $1 млн.
На сегодняшний день можно с уверенностью сказать, что индустрия киберспорта имеет серьезные перспективы для развития, в том числе и в нашей стране. По статистике, в 2014 году за компьютерными играми проводили время порядка 28% населения РФ и 44% пользователей Рунета — это и есть потенциальная аудитория киберспорта в России.
Недавно USM Holdings Алишера Усманова объявил о намерении инвестировать средства в развитие Virtus.pro, крупнейшего российского киберспортивного сообщества. Инвестиции могут превысить $100 млн. В состав Virtus.pro входят команды по ключевым дисциплинам киберспорта, на счету которых свыше 250 наград, полученных в соревнованиях мирового уровня.
На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5% населения. Крупные соревнования по киберспорту могут собрать до нескольких тысяч участников, а по времени проведения могут длиться до десяти дней. (Википедия)
Проект объединяет компании, организующие международные игровые турниры и лиги, а также студии видео- и звукозаписи, ежемесячно выпускающие свыше 1,5 тыс. единиц контента на различных интернет-площадках для тридцатимиллионной аудитории по всему миру. Интернет-ресурсы группы Virtus.pro собрали более 7,6 млн подписчиков. «Наша основная цель — популяризация компьютерного спорта в России, и именно ей послужат инвестиции USM Holding»,—прокомментировал сделку совладелец и управляющий партнер Virtus.pro Антон Черепенников. По его словам, вложенные в проект средства в первую очередь будут направлены на запуск новых турниров в различных игровых дисциплинах, создание для их освещения медийных каналов и на постройку киберспортивных арен.