СБК провел вебинар и дебаты на тему «Бизнес на киберспорте»
Пока одни спорят о том, являются ли турниры по Dota 2 спортом, другие пытаются на них заработать. Как это сделать и куда движется киберспортивная индустрия в России, рассказали участники вебинара СБК.
2020-й ударил практически по всем отраслям, но аудитория киберспорта стала только больше. По данным PayPal/NewZoo, в Европе рост составил 7,4%, и эти данные – одно из свидетельств того, что направление в ближайшее время будет развиваться еще активнее.
«90% даже самой молодой аудитории знает о киберспорте, – отметил директор по развитию Winstrike Михаил Калашников, – Даже если дети сами не играют, они в курсе, что это такое и слышали о киберспортсменах. Поэтому киберспорте принято радоваться дням рождения: они приближают не к пенсии, а к увеличению аудитории».
При этом, по словам Калашникова, киберспорт – это в первую очередь медиабизнес, поэтому он очень выгоден с точки зрения продажи рекламы и спонсорств. Это связано с тем, что в киберспорте есть та аудитория, которой нет больше нигде – ни на телевидении, ни в YouTube.
О тех сложностях, с которыми сталкиваются новички этого рынка, рассказала Татьяна Кандрина, президент ФКС Республики Мордовия. В 2018-м в регионе прошел большой любительский турнир по World of Tanks. Спустя год успех закрепили: та же команда провела соревнования в Поволжье. Главные проблемы таких событий – это отсутствие денег и стереотипы о киберспорте. С первым удалось справиться благодаря спонсорам, которые быстро откликнулись на предложение поддержать турнир. Со вторым приходится еще воевать.
«Мы пытаемся поменять отношение к игровой индустрии у родителей, сбить их с мысли, что киберспорт – это зло, – посетовала Татьяна Кандрина, – Очень сложно убедить взрослых, что их ребенок может проявить себя не только как игрок, но и как организатор, стример или комментатор, и что в дальнейшем это будет приносить ему доход. Кроме того, мы рассказываем родителям, что успешный киберспортсмен тоже ходит в тренажерный зал, потому что только так можно выдержать нагрузки на соревнованиях».
О подготовке игрока говорил и Анатолий Яшин, который не только тренирует команду CS:GO-cостава forZe eSports, но и работает в киберспортивной академии, куда за пять месяцев уже пришли 75 учеников. По мнению Яшина в России сложился дефицит квалифицированных специалистов, которые могли бы готовить киберспортсмена.
«Воспитать киберспортсмена быстро и качественно очень сложно, – подчеркнул тренер forZe eSports. – Это своего рода гонка: нужно найти, а затем взять на вооружение лучшие тренировочные идеи техники. К тому же с каждым годом потенциальные киберспортсмены должны вкладывать все больше денег. Если раньше хватало мощности почти любого компьютера, то сейчас к дорогому компьютеру нужны еще хорошее кресло и хороший тренер, который тоже стоит денег».
Главная мысль, озвученная президентом ФКС России Дмитрием Смитом укладывался в тезис «Киберспорт ничем не отличается от обычного спорта». В частности, это предполагает выработку методик подготовки игроков.
«Как и в любом другом популярном направлении, в киберспорте появляется много тех, которые хотят на нем заработать, – предупредил глава ФКС. – Я призываю внимательно изучать, кого уже обучил тренер, который предлагает свои услуги. И важно понять заранее, какой диплом он вам даст».
В ответ участвовавший в дебатах с Дмитрием Смитом Chief Strategy Officer (CSO) & Founder в Electronic Mushroom Евгенией Оленев дал понять, что раздосадован политикой ФКС России. По его словам, все было бы гораздо проще, если бы федерация составляла списки проверенных специалистов и вела учет тренеров. Кроме того, по словам Оленева, число участников, которые заявлены в единый календарный план, с каждым годом только падает. К тому же в ЕКП отсутствуют чемпионаты мира и другие международные соревнования.
Отвечая на вопрос о числе участников, Смит связал статистику с тем, что очень многие еще не признают киберспорт в качестве официальной дисциплины, поэтому данные выглядят скромнее, чем, скажем, у конного или автомодельного спорта. Упрек в отсутствии международных турниров в календаре президент ФКС парировал тем, что многие соревнования перенесли на следующий год.
Оленев также обвинил федерацию в отсутствии диалога с игроками и сравнил положение дел в российским киберспорте с ситуацией в дисциплине «Плевки в длину».
Спор участников дебатов можно посмотреть ниже:
Вторые дебаты прошли с участием Яны Медведевой, журналистом киберспортивного раздела Sports.ru и Дмитрием Крупновым, ведущим @dota2ruhub @csruhub и автором подкаста "Все еще бета". Они обсудили токсичность сообщества киберспорсменов.
«Если вы загуглите “токсичность киберспорта”, то получите невероятное количество ссылок, – рассказала об этом явлении Яна Медведева. – Это связано с молодостью аудитории и игроков: они еще не знают, как вести себя в обществе и только ищут границы дозволенного. Второй аспект – это интернет-среда, где гораздо меньше контроля. Кроме того, токсичные высказывания возникают из-за того, что инфлюэнсеры оказывают влияние на аудиторию, а она за ними повторяет».
С последним тезисом не согласился Дмитрий Крупнов, который сослался на исследования о том, кто смотрит киберспортивные соревнования. По словам автора подкаста «Все еще бета», ядро аудитории – это люди от 18 до 35 лет: «Это уже сформировавшиеся личности, которые сами в праве принимать решение о том, как им вести себя в интернете».
О том, как заработать на киберспорте, рассуждал директор по стратегическим коммуникациям ESforce Ярослав Мешалкин в рамках конференции. Он напомнил, что начиналось все с желание производителей нарастить продажи компьютеров.
«Сегодня значительную долю заработков составляет спонсорство и реклама в киберспорте, – отметил Мешалкин. – На втором месте медиа-права. Киберспорт зарождался и начинался поддерживаться производителями “железа” и компьютерных аксессуаров и софта, но теперь все меняется: приходят производители йогуртов и автомобилей. Кто-то уже работает с молодежной аудиторией, кто-то хочет омолодиться».
Только для ваших глаз
«Не сиди долго перед компьютером – зрение посадишь» – возможно, эту фразу когда-то слышал каждый киберспортсмен. И многие действительно посадили зрение: по данным «Ренессанс Жизнь», рассказала Диана Козлова, такие проблемы выявили у 33%. игроков, еще у 40% – неправильная осанка, а 20% – беспокойный сон, а 19% страдают от излишнего веса. Эти данные подтолкнули страховую компанию задуматься о создании в будущем продукта, который распространяется по подписке и включает ежегодную проверку здоровья киберспортсмена и доставку полезной еды. Другое потенциальное предложение «Ренессанса» – это киберспортивное «КАСКО» на компьютер: в случае поломки компания компенсирует часть расходов на ремонт.
Дополнил Ярослава директор по развитию бизнеса в России Maincast Роман Дворянкин. Он отметил, что киберспорт не находится в вакууме, и он испытывает похожие трудности, что и другие направления. Но есть и различия.
«У большого спорта и в России, и за рубежом возникла фундаментальная проблема с аудиторией, – рассказал о своем видении рынка Роман Дворянкин. – Если раньше молодому человеку было легко посмотреть целый футбольный или хоккейный матч, то сейчас это представить гораздо сложнее. Как бы традиционные виды спорта не старались омолодить аудиторию с помощью классных коллабораций или инициатив, их продукт плохо подходит для молодой аудитории. В то же время киберспорт лучше заточен под ее нужды”.
Игровая индустрия тоже должна отвечать на вызовы времени и постоянно меняться. Об этом рассказал продюсер letsplay.team и CEO в PVP Gaming Club Иван Возняк. «Разработчики и издатели должны учитывать те изменения, которые касаются потребления контента. Игры транслируют, а это подразумевает много разных тонкостей. Кроме того, игру надо оперировать: она устаревает, поэтому нужны обновления, и ее аудитория тоже. Поэтому иногда на оперирование уходит больше денег, чем на разработку», – подчеркнул Возняк.
Быстро адаптироваться вынуждает и пандемия. Директор по развитию компаний E TERRA MEDIA и CTRL PLAY Юрий Марков рассказал, как коронавирус повлиял на индустрию.
“Все перешло в онлайн, и из-за этого рынок существенно просел, – поделился соображениями Марков. – Но я не вижу в этом ничего страшного. Естественно упали продажи билетов, однако вырос процент просмотров. Это касается не только киберспорта, но и, например, онлайн-кинотеатров. Часть компаний по-прежнему боятся заходить в киберспорт. Они не понимаю аудиторию, и им проще провести онлайн-концерт”.
Кроме того, Марков напомнил, возможно, ключевой тезис всей индустрии: киберспорт и киберспортивные турниры – это два взаимосвязанных, но все же разных направления, и они решают разные задачи. Первое – это маркетинговый инструмент, второе – спорт высоких достижений.