Location-based service (LBS) – тип информационных и развлекательных услуг, основанных на определении текущего местоположения мобильного телефона пользователя. Визуализационные возможности современных смартфонов позволяют отображать на экране электронные карты достаточно высокого качества, что позволяет использовать LBS для решения различных бизнес-задач, навигации и развлечений.
Различают два вида LBS:
- сервисы, основанные на определении местоположения абонента с использованием спутниковых систем навигации (GPS и ГЛОНАСС);
- сервисы, основанные на определении местоположения абонента по отношению к базовым станциям оператора сотовой связи.
Первый способ позволяет определить местоположения абонента с большей точностью, однако требуется, чтобы в мобильном терминале был установлен специальный модуль для связи со спутниками. Первый подобный телефон со встроенной системой GPS-навигации начал продаваться в Японии в 2001 г., а с 2007 г. все телефоны с поддержкой 3G должны иметь встроенный модуль GPS.
С 2002 г. в России операторы сотовых сетей применяют LBS в коммерческих целях.
Основными направлениями являются: определение собственного местоположения мобильного телефона; определение местоположения другого абонента.
В большинстве систем определения местоположения в России, предлагаемых сотовыми операторами, обязательным условием является получение от «искомого» абонента разрешения на «поиск». Такое разрешение иногда фиксируется в отдельном договоре с оператором, но чаще используется разрешение в виде ответа искомого оператора по SMS или USSD.
Параллельно с развитием технической оснащенности мобильных телефонов, а именно, с появлением смартфонов со встроенным GPS-модулем и формированием нового сегмента рынка мобильных приложений, менялась структура LBS-рынка. Появились новые участники рынка помимо сотовых операторов: разработчики мобильных LBS-приложений, магазины мобильных приложений.
С середины 2000-х годов LBS-технологии стали более массовыми. Основной приток аудитории был обеспечен за счет мобильных LBS-приложений, распространяющихся через магазины мобильных приложений. Мировая аудитория пользователей мобильными LBS-приложениями в 2012 г., по оценкам J’son & Partners Consulting, достигла 486 млн человек.
Сегодня в мире каждый пятый пользователь мобильного устройства пользуется LBS-сервисами (19%) и еще 62% планируют это делать в будущем.
Самыми популярными LBS-сервисами остаются навигационные приложения (46%). При этом быстрый рост демонстрируют сервисы социальных сетей, позволяющих отметиться в том или ином месте, например, Foursquare или Facebook Places. Использование оциальных LBS-сервисов выросло на 50% и теперь их охват составляет уже 13% пользователей.
Эксперты J’son & Partners Consulting на сегодняшний день выделяют три основные модели монетизации, применимые в мобильных LBS-приложениях: рекламная модель - является самой распространенной бизнес-моделью; модель, основанная на получении дохода от платных мобильных LBS-приложений; также разновидностью модели монетизации является модель премиум-акаунтов, когда владельцы аккаунтов получают дополнительный функционал.
Для поддержания развития LBS-рынка существует еще ряд приложений. Среди развивающихся стоит выделить сектор приложений для спорта и фитнеса, продолжающий расти на протяжении долгого времени. Уже в 2012 г. количество скачанных программ данной категории превысило 100 млн.
Также стало известно, что компания Google намерена к зимним Олимпийским играм 2014 года в Сочи запустить ряд геолокационных услуг на основе своих карт и сервиса Street View, сообщает Digit.ru со ссылкой на генерального директора российского представительства компании Юлию Соловьеву.
"Мы сейчас будем в Сочи делать под Олимпиаду и Street View, и геолокационные услуги", - заявила Соловьева, не раскрыв, однако, никаких подробностей о данных услугах. Между тем она отметила, что в нынешнем году Google совершила в России прорыв в своем картографическом сервисе: в марте его пополнили панорамными снимками почти 200 российских городов, включая Сочи. Ранее были доступны панорамы лишь Москвы и Санкт-Петербурга.
В марте же Google обновила картографический онлайн-сервис Google Maps - добавила в него детализированные карты более сотни российских городов. Как пояснили представители компании, данное обновление стало крупнейшим с момента запуска российского сегмента Google.
По данным компании, аудитория картографического сервиса Google Maps превышает миллиард человек по всему миру.
Мировая аудитория пользователей мобильными LBS-приложениями в 2012 г. оценивается J’son & Partners Consulting в 486 млн человек. Объем рынка демонстрирует рост в течение последних 4-х лет. Особенно быстрый рост наблюдается в сегменте доходов операторов от предоставления LBS-услуг.
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка мобильных LBS-приложений и сервисов по итогам 2012 г. составит $3,75 млрд, а к 2016 г. достигнет $16,89 млрд.
По темпам прироста рынок мобильных LBS-приложений и сервисов считается одним из динамично развивающихся; в период с 2012 по 2016 гг. среднегодовой прирост составит более 70%.
Структура доходов данного рынка состоит из трех категорий: мобильная LBS-реклама; доход от покупок мобильных LBS-приложений; LBS-услуги операторов.
Объем рынка мобильных LBS-приложений и сервисов в России в 2012 г. составил $36,8 млн. По прогнозам J’son & Partners Consulting, к 2016 г. доходы от LBS в России составят $121,7 млн.
Эксперты J’son & Partners Consulting уверены, что рынок LBS мобильных приложений и сервисов в России в период 2013-2014 гг. войдет в активную фазу развития. Подобные сервисы и приложения будут восприниматься рекламодателями как мощный инструмент увеличения продаж. Успешные западные примеры будут стимулировать данный интерес.
Представители J'son & Partners Consulting также отмечают положительные факторы для роста рынка контентных приложений, такие как увеличение числа продаж смартфонов, снижение средней цены гаджетов, улучшение показателей использования мобильного интернета, экспансия смартфонов и широкое проникновение мобильных устройств, приход глобальных игроков на локальный рынок, рост количества планшетных компьютеров.
Среди барьеров рынка специалисты выделяют следующие факторы: сложные условия для приема сигнала, недостаточное проникновение смартфонов, сложности монетизации, не полный охват аудитории.
Еще одним из самых многообещающих мировых трендов является дополнительная реальность.
Дополненная реальность (augmented reality, AR), — термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность — составляющая часть смешанной реальности (mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду).
По мнению экспертов J’son & Partners Consulting, именно от успешных проектов в области дополнительной реальности стоит ждать революционных изменений в потреблении цифровых технологий. Технология дополненной реальности способна изменить доступ людей к информации, и сделать его более прикладным и удобным. Например, созданиеинфраструктурыи сервисов для решения повседневных задач.
Первой областью применения технологии дополнительной реальности стала реклама. Сейчас 80% всех применений данной технологии используется в целях рекламы.
Дополненная реальность – технология, позволяющая в режиме реального времени добавлять виртуальные функции к реальным объектам, данная технология может работать как с использованием маркеров (изображения или предметы, которые воспринимаются программой как точки отсчета) так и без них, когда анализируется и цифруется видеопоток.
Выделяют 2 типа устройств дополненной реальности: смартфоны с камерой и специальным ПО, а также очки дополненной реальности.
Важным отличием смартфонов как устройств дополнительной реальности является их широкое распространение. В свою очередь очки виртуальной реальности уже также существуют, но рынок находится в ожидании устройств нацеленных на массовый сегмент. К примеру, компания Google активно анонсирует собственную разработку Google Glass, которая имеет все шансы стать основным массовым устройством, использующим технологию дополненной реальности.
Как отмечают в J&P, технология дополненной реальности способна изменить доступ людей к информации, и сделать его более прикладным и удобным. Это произойдет с появлением инфраструктуры и сервисов для решения повседневных задач.
Существуют три основных категории рынка мобильных приложений и сервисов дополненной реальности: компании, производящие устройства; производители мобильных телефонов и производители очков дополненной реальности.
Первая категория – предприятия, использующие устройства, софт, и создающие контент на основе данной технологии. Данная категория включает web-студии, которые делают проекты на основе дополненной реальности, рекламные агентства, в которых есть отдел, специализирующийся на новых технологиях, а также «бутиковые» агентства, которые занимаются исключительно дополненной реальностью (к примеру, AR-Door). В России не так много таких компаний (продакшн), и вообще нет игроков, которые производят устройства и SDK (комплект средств разработки для создания приложений).
Вторая категория – компании, которые производят SDK. Это компании Total Immersion (Франция), Metaio (Германия), Qualcomm, открывшая отдел по разработкам в сфере дополненной реальности и Layar, которая занимается геолокацией.
К третьей категории относятся такие компании, как «Вузикс», которая 12 лет занимается производством очков, и компания Innovega, представившая линзы дополненной реальности в 2011 г.
Рынок дополненной реальности находится в зарождающейся стадии, но уже сейчас можно выделить несколько моделей монетизации: рекламная модель, модель приложений и игровая модель.
В качестве успешных примеров реализации рекламной бизнес-модели на российском рынке можно привести три типа рекламных компаний: маркетинговые мероприятия, классическая реклама с дополненной реальностью, реклама внутри приложений дополненной реальности.
Для реализации рекламной бизнес-модели на рынке дополненной реальности используется классическая рекламная бизнес-модель, где основной выгодоприобретатель - рекламодатель.
Поскольку большинство возможностей дополненной реальности реализуется из мобильных приложений, к данному рынку подходят все бизнес-модели рынка мобильных приложений. К основным статьям дохода относятся: реклама, продажа приложений, подписка на приложения, продажа внутри приложения.
В случае игровой бизнес-модели, когда дополненная реальность является основой компьютерной игры, то и схема заработка аналогична обычной игровой бизнес-модели. Разработчик производит игру на определенную платформу PC/PS3/Xbox и дальше издатель распространяет данную игру в удобной для него форме.
Но есть и ограничение, что для некоторых игр требуются физические маркеры для более качественной работы, и это усложняет их цифровую дистрибуцию.
Системы дополненной реальности могут быть применены во всех отраслях деятельности человека: от авиастроения до навигации.
Стоит выделить несколько отраслей, где дополненная реальность будет востребована:
- Образование: Создание проектов для детей, где наглядно можно будет демонстрировать различные опыты, медиафайлы, схемы, позволит вовлечь детей в образовательный процесс и сэкономить на физическом оборудовании.
- Сложное производство: В высокоточном производстве будут востребованы технологии дополненной реальности. В качестве примера можно привести использование дополненной реальности компанией Boeing.
- Реклама: В настоящий момент уже реализовано много рекламных проектов с использованием дополненной реальности. В будущем такие возможности будут применяться рекламными компаниями еще шире и речь идет не только о мобильной, но и об Outdoor рекламе.
Рынок дополненной реальности неразрывно связан с научно–техническим прогрессом и, по прогнозам J’son & Partners Consulting, к 2016 г. вступит в фазу активного роста, достигнув ежегодного оборота в $2,2 млрд.