44 % всех интернет-пользователей играют в игры, пишет The Village. Это более 1,2 миллиарда человек. 700 миллионов из них серьёзные геймеры. Причём наибольшей популярностью компьютерные игры пользуются в развивающихся странах. Так, например, в Турции играют 70 % интернет-пользователей, в Аргентине — 62 %, в Польше — 54 %. Эксперты ожидают, что объём мирового рынка видеоигр к 2017 году достигнет 82 миллиардов долларов. Сейчас он уже составляет более 70 миллиардов.
Зарабатывают на этом не только производители игр, но и сами геймеры. Финалы киберспортивных чемпионатов проходят на тех же многотысячных площадках, что и финалы NBA и NHL. Прошлогодний финал чемпионата по League of Legends посмотрели 12 тысяч человек в Staples Center, где проходило событие, и 32 миллиона человек в онлайн-трансляции , а команда победителей разделила между собой приз в 1 миллион долларов.
Хотя киберспорт в мире за последние 10 лет заметно набрал обороты, в большинстве стран он всё ещё считается полумаргинальным и с трудом находит спонсоров. Забавно, что Россия стала первой страной в мире, которая официально признала компьютерный спорт, а спустя пять лет вместе со сменой руководства Росспорта вновь исключила его из реестра. Золотым временем российского киберспорта считается 2002 год. Тогда наши команды по Quake 3 и Counter Strike завоевали золото на крупнейшем международном чемпионате по кибериграм World Cyber Games.
Официальный статус киберспорт на данный момент получил только в США и Южной Корее. В 2013 году канадский геймер Дэнни Ли стал первым, кому выдали американскую визу категории P-1A, созданную для «всемирно известных спортсменов». Что касается Южной Кореи, то она сделала для киберспорта то же, что и Новая Зеландия для регби. Здесь киберспорт признан главным национальным видом спорта, а киберспортсмены известны так же, как киноактёры. В Корее своя киберкоманда есть даже у армии ВВС, а главный местный университет выпускает дипломированных специалистов по киберспорту. Победить корейцев на турнире считается великим подвигом, чаще всего они занимают сразу несколько призовых мест.
Считается, что киберспорт хорошо развивается там, где в одной точке сходятся создатели игр, профессиональные лиги, спонсоры и организаторы чемпионатов. Если хотя бы одно звено отсутствует, спорт превращается в любительские игры.
Первые турниры 1990-х проходили в клубах стихийно, участники скидывались, и победитель забирал себе выигрыш. За последнее десятилетие количество турниров по киберспорту увеличилось с 10 до 260. Некоторые из них проводят разработчики игр, другие — такие крупные компании, как Samsung Electronics, Intel и Microsoft. Есть соревнования, которые выходят за пределы привычных для киберспорта жанров — так, например, есть чемпионат по казуальным играм, на котором можно выиграть миллион долларов.
League of Legends во многом обязана своей популярностью именно тому, что её создатели целенаправленно вложились в развитие киберспорта. Сотрулники Riot Games решили, что основную часть рекламного бюджета они потратят на то, чтобы превратить LoL в спортивную дисциплину и шоу. Сейчас в LoL играют более 27 миллионов пользователей в день, 67 миллионов в месяц. Их ближайший соперник – DotA 2 компании Valve — собирает значительно меньше, порядка девяти миллионов в день. Riot Games, разработавшие LoL, в 2013 году заработали на своей игре 624 миллиона долларов и добились этого во многом благодаря успешной бизнес-модели.
По словам основателей Riot Games, они с самого начала сделали ставку на развитие киберспорта. Это стало определяющим фактором успеха LoL. Riot решили превратить LoL в полноценную спортивную дисциплину со всеми составляющими — профессиональной лигой и чемпионатом с регулярным сезоном и плей-офф.
Valve проводят всего один крупный турнир в год c огромным призовым фондом — The International. Обычные игроки и не пытаются участвовать в нём. Riot Games поддерживают чемпионат, который длится на протяжении всего года в различных странах, и заработать в нём можно не только победив в финале. За год, не считая итоговых игр, Riot Games разыгрывает порядка 10 миллионов долларов. График игр очень плотный — трансляции идут каждую неделю, и это позволяет удержать внимание зрителей. Весной и летом играют отборочные, а осенью — финал. Сотрудники Riot также поняли, насколько важно, чтобы у команд и отдельных геймеров были фанаты, любовь которых нужно всячески поддерживать, поэтому они всячески поощряют создание историй и мифов вокруг команд, вкладываются в их пиар. Кроме того, Riot Games по-настоящему заботится о командах и игроках, входящих в Лигу. Например, оплачивает игрокам расходы на переезды и проживание и даже выдаёт им зарплату.
Компания Riot Games поделила мир на пять основных регионов, в которых есть очень сильные команды, и ещё четыре развивающихся, куда входит Бразилия, Турция, СНГ (вместе с Россией) и Австралия. Из развивающихся регионов в финал могут попасть лишь две команды. Gambit Gaming — исключение среди российских команд, она играет в европейской лиге, так как показывала невероятные результаты — выиграла два чемпионата мира, два чемпионата Европы, завоёвывала много серебра и бронзы (до 2013 года состав LoL играл в организации Moscow Five). У команды 200 тысяч подписчиков на Facebook, среди фанатов есть очень много поляков, бразильцев, немцев и американцев.
Долгое время GG придерживалась принципа, что будут набирать только русских игроков. Но искать новые кадры в России оказалось слишком тяжело: не хватает талантов, играющих на европейском уровне. Сейчас в GG играют два поляка. Команда ездит на матчи каждую неделю. В каждом сезоне 11 игровых недель и плей-офф две недели, затем идёт перерыв и начинается новый сезон. Всего за прошлый год Gambit Gaming ездила за границу на соревнования более 40 раз.
У каждой команды по LoL стандартная структура. Пять игроков входят в основной состав, два-пять находятся в запасе, также есть тренер, аналитик и спортивный менеджер. Последний совмещает в себе функции управляющего, наставника и психолога: следит за графиком, решает организационные вопросы, ведёт документооборот, настраивает ребят на игру, возит с собой аптечку. Также в команде есть люди, отвечающие за наполнение сайта: новостники, видеомэйкеры, фотографы.
У команды три основных источника дохода: победы на турнирах, спонсоры и компенсация, которую выделяет Лига для покрытия расходов команды. Из крупных рекламодателей в киберспорт пришли Coca-Cola, American Express, Nissan. У Samsung даже есть собственная команда, которую они купили за полмиллиона долларов. Спортивные гиганты наподобие Nike и Adidas пока присматриваются и больших денег в киберспорт не вкладывают. В основном среди спонсоров производители компьютерной техники и аксессуаров, ПО для геймеров. Российским командам искать спонсоров совсем тяжело, потому что у нас не крутят трансляции телеканалы, да и смотреть на игры вживую приходят не более тысячи человек.
Тренировочный график у профессиональных игроков очень плотный и состоит из двух основных частей: удалённых тренировок, во время которых игроки связываются по Skype, и совместной работы на тренировочной базе. Все тренировки проходят по чёткому расписанию, у каждой есть план. Перед игроками ставится определённая задача — натренировать конкретного героя, укрепить связки между игроками, проработать отдельно взятые элементы — и во время тренировки идёт обсуждение, как это сделать лучше всего. Известно, что южнокорейские команды тренируются в день по 12 часов, а перед важными играми по 16 часов.
Профессиональные геймеры пока зарабатывают меньше обычных спортсменов, их доходы в лучшем случае редко превышают несколько сотен тысяч долларов. Источников дохода несколько. Во-первых, игроки команд, входящих в Лигу, получают ежемесячную зарплату, порядка двух-трёх тысяч долларов. Во-вторых, в случае побед они получают процент от призовых. В-третьих, их могут спонсировать рекламодатели, например производители софта или энергетических напитков.
Ещё один источник — это личные трансляции игрока, на которых он может заработать ещё несколько тысяч. Для этого игрок заходит в игру, включает веб-камеру и объясняет каждое своё действие. Параллельно игре он включает рекламу. Трансляции смотрят те, кто хочет научиться у звёздного геймера играть на определённой позиции или каким-то героем. Правда, у игроков первого дивизиона остаётся не так много свободного времени для записи таких трансляций, потому что они постоянно готовятся к очередному матчу. А транслировать тренировки профессиональной команды, конечно, никто не будет, потому что соперники будут слишком много знать.
Если геймер прославился в одной дисциплине, его переход и успешное выступление в другой практически невозможен. Карьера игрока обычно длится от двух до пяти лет. Вероятнее всего, геймер после завершения карьеры может перейти в смежную профессию. Например, стать тренером, аналитиком, менеджером команды, комментатором матчей. Некоторые делают акцент на личную популярность и работу с фанатами, продавая рекламодателям свои трансляции. Другие идут разрабатывать игры. Riot недавно заявили, что будут помогать игрокам, вышедшим на пенсию. Они предлагают им различные должности в компании.
Нашли ошибку? Выделите ошибочный текст мышкой и нажмите Ctrl + Enter