Просмотр спортивных мероприятий на нескольких экранах одновременно, стриминг, шеринг – все это стало нормой не только для поколения миллениалов, выросших в эпоху Интернета. Агентство Repucom изучило, как игроки спортивного рынка могут реализовать возможности, которые открывают новые технологии
Эра Интернета
Интернет изменил мир и серьезно повлиял на все аспекты спорта, предъявив новые вызовы и открыв невиданные возможности. Невозможно переоценить его роль в том, как теперь формируется, продается, распространяется и потребляется спортивный продукт. Привычки аудитории тоже изменились.
Немного статистики: в 2000 году в мире было 738 миллионов мобильных телефонов. В 2015 году их уже больше 7 миллиардов! Число интернет-пользователей за тот же период выросло с 400 миллионов до 3,2 миллиардов. Даже за более короткий промежуток времени наблюдается взрывной рост подключений. Если в 2005 году доступ в Интернет имело почти каждое пятое домохозяйство планеты, то в 2015 году – без малого каждое второе.
Информации стало больше. И, с одной стороны, людей поверхностно стало занимать больше вещей. По данным Repucom, число категорий с 2008 по 2014 выросло на 8%. С другой стороны, по-настоящему глубокий интерес вызывает меньшее количество тем – причем на 15%. Внимание аудитории размывается.
Киберспорт: выход на новый уровень
Профессиональная организация турниров по компьютерным играм выделилась в отдельную индустрию, набирающую популярность бешеными темпами. Спортивные порталы (за рубежом – ESPN, в России – Sports.ru) создают специальные тематические разделы. Агентства IMG и Turner создают новую лигу ELEAGUE, игры которой будут транслироваться на канале TBS в прайм-тайм. BBC показывал чемпионат мира по League of Legends в прямом эфире. Кинотеатр Vue в Лондоне реконструируют под первую в Великобритании киберспортивную арену. НФЛ, пытаясь поймать волну, запускает передачу вместе с EA Sports и Twitch, где покажут приемы игры в симулятор американского футбола. Все это говорит о том, что киберспорт набирает обороты. В 2014 году, по данным Newzoo, объем рынка составил 194 миллиона долларов. В следующие 5 лет ожидается его ежегодный рост на 40,7%, то есть к 2019 году он должен превысить миллиард долларов.
Рис.1. Чем занимаются российские болельщики во время просмотра спортивных трансляций по телевизору?
Трансляции
Вызовы, стоящие перед средствами массовой информации, будь то кабельные каналы или газеты, хорошо известны и не ограничиваются спортом. Тестируются новые бизнес-модели, новые игроки и платформы штурмуют уже переполненный рынок, спортивные правообладатели имеют возможность производить и контролировать больше онлайн-контента. Впрочем, несмотря на все изменения потребительского поведения, в финансовом плане многие виды спорта как прежде серьезно зависят от телевидения. Repucom выяснило, что для 78% болельщиков основным источником информации о спорте по-прежнему остается телевизор, хотя нельзя не замечать, что Интернет наступает ему на пятки, использование «второго экрана» стало повсеместным.
Потребитель хочет смотреть спорт везде, в любое время и на любом устройстве. Конкуренция в этом секторе запредельная, ведь на рынок выходят телекоммуникационные компании и цифровые платформы, да и каждый человек теперь может стать вещателем благодаря Periscope, Vine и другим сервисам. Это проблема не уникальна для спорта, с ней сталкивается вся индустрия развлечений.
Социальные сети
Основные социальные платформы: Facebook, Twitter, Snapchat, YouTube и Instagram– за короткий срок пережили быстрый рост, формирование крепких сообществ и создание возможностей по вовлечению аудитории спортивных правообладателей и брендов. Команды, лиги и спортсмены быстро выстроили вокруг себя онлайн-сообщества и поставляют им специальный контент. Крупнейшие правообладатели инвестируют в digital значительные средства, причем как в контент, так и в средства его распространения. Теперь настало время монетизировать эту вовлеченность таким образом, чтобы болельщик не только не пострадал, но и получил удовольствие от предоставляемых услуг.
Repucom выделяет три главных способа работы в социальных сетях. Первый – ясная контент-стратегия с учетом потребностей аудитории. Инструмент Fan Stories™ – категоризация всех видов контента – может в этом помочь. Второй – создание новых активов, будь то «эмодзи» или набор стикеров для мессенджера. Третий – видео, предпочтительно короткие, для привлечения молодой аудитории. Хорошо себя проявляют «гифки» – анимированные изображения ключевых моментов.
Что же дальше?
Теперь правообладатели, бренды и вещатели будут предоставлять нужный контент и услуги удобным способом, используя новейшие технологии. Следующим шагом станет переворот в просмотре события, который поместит зрителя в самый центр действа, и здесь на помощь должны прийти новые ракурсы камер и закулисный контент – то, что пока недоступно классическим телевещателям. НБА уже экспериментирует с шлемами виртуальной реальности.
Некоторые технологии изменят просмотр, потребление и взаимодействие со спортом, некоторые – нет. С уверенностью можно предсказать одно – рано или поздно появится новая технология, которая снова перевернет все с ног на голову.
Источник: журнал "СБК. Спорт Бизнес Консалтинг" №24 июнь 2016 г.